Wie weit würdest du gehen, um zu überleben?

Es gibt eine Menge Computerspiele, die sich mit dem Thema Krieg beschäftigen. Doch This War of Mine sticht ganz klar aus der Masse heraus, weil es eben kein Spiel ist, in dem der Held sich mit einer Maschinenpistole bewaffnet und Schlacht um Schlacht gewinnt. Das PC-Spiel , das am 14. November 2014 von 11 Bit Studios veröffentlicht wurde, beschäftigt sich mit den Opfern des Krieges. Das einzige Ziel ist es, am nächsten Tag noch am Leben zu sein. Im Verlauf wird der Spieler ständig mit Extremsituationen konfrontiert und stellt sich dabei moralischen Fragen. „Wie weit würdest du gehen, um zu überleben? Würdest du jemanden töten, wenn du am Verhungern bist?“ sagt Spielentwickler Pavel Miechowski. Es gibt keinen Gewinner, es geht um die pure Vermittlung des alltäglichen Leids.

 

Was kann ein Spiel wie This War of Mine bewirken?

Konflikte im Nahen Osten, wie beispielsweise der Syrien-Krieg, oder aber auch die sogenannte Flüchtlingskrise zeigen, dass das 2014 erschienene Spiel nicht an Aktualität verloren hat. Angesichts der aktuellen politischen Lage ist es sogar wichtiger denn je, sich zu fragen, wie man selbst in einer Krisensituation handeln würde und wie weit man gehen würde, um sein Leben zu retten. Im Folgenden gehen wir der Frage nach, ob das Spiel seinen Ansprüchen gerecht wird und ob es wirklich funktioniert, sich auf diese Weise dem Leid in Kriegsgebieten anzunähern. Können Spiele wie „This War of Mine“ einen authentischen Eindruck vom Leid der Menschen vermitteln? Und dürfen sie das? All diese Fragen sollen in Form von kleinen Let’s Plays und mit Hilfe von verschiedenen Experten beleuchtet werden.

 

Wie sieht das Spiel aus?

Das Spiel des polnischen Entwicklerstudios 11-Bit spielt in einem fiktiven Bürgerkrieg, der optisch an den Balkankonflikt erinnert. Wo genau dieser fiktive Krieg stattfindet ist aber nebensächlich.

In „This War of Mine“ steuert man nicht wie in anderen Simulationen Soldaten, sondern eine kleine Gruppeeinfacher Bürger, die versuchen in der vom Krieg verheerten Stadt zu überleben. Dazu suchen sie Nachts in Ruinen und auch bewohnten Gegenden nach Nahrung und anderen Materialien, mit den Sie ihren Unterschlupf aufwerten können. Zum Überleben sind zunächst einfach Dinge überlebenswichtig, wie etwa ein einfacher Herd oder eine Werkbank, um aus dem zerstörten Unterschlupf eine lebenswürdige Behausung zu schaffen. Eine kleine Entfremdung entsteht dabei durch die 2,5 Dimensionen des Spiels, also eine Draufsicht von der Seite mit angedeuteter Tiefe.

Es bleibt dem Spieler überlassen, ob die Figuren moralisch handeln (nur herrenlose Materialien oder Mittel der Armee einsammeln, anderen Leuten helfen, usw.) oder ob sie stehlen oder gar wehrlose Menschen töten. Verwerfliche Taten wie Diebstahl oder Mord aber auch einfach nur Hunger beeinflussen die Psyche der Charaktere. Das kann von Niedergeschlagenheit bis zu lähmenden Depressionen gehen. Im Zuge des Spiels wird der Spieler mit Gräueltaten, also dem Alltag des Krieges konfrontiert: Vergewaltigungen seitens des Militärs, Übergriffe anderer Zivilisten, Menschen die Nahrung oder Medizin brauchen.

Nach dem Ablauf einer zufälligen Zeitspanne gibt es einen Waffenstillstand, der das Spiel beendet. Bis dahin können jedoch mehrere Monate (mehrere reale Tage Spielzeit) vergehen. Meistens müssen sich die Spieler irgendwann der Entscheidung stellen, ob sie zum Wohl ihrer eigenen kleinen Gemeinschaft anderen schaden oder ihre Charaktere leiden lassen. Nach und nach erfährt man zudem mehr über die Hintergründe der eigenen Charaktere, was die Bindung zwischen Spieler und Figur stärkt und so die Gräuel des Krieges erfahrbar macht.

Die düstere Farbgestaltung der Spielwelt, die elegische Musik sowie der fast permanente sonorisch-dröhnende Hall von Kanonen vergegenwärtigen dem Spieler die Aussichtslosigkeit der Situation.

 

Die Spieler stellen sich vor

Bevor wir angefangen haben, This War of Mine zu spielen, haben wir unsere Erwartungen an das Spiel in kurzen Vorstellungsvideos festgehalten. Unser abschließendes Urteil gibt es ebenfalls in Videoform.

 

Kahwe - konzeptloser Kämpfer

Tag 12: Verluste

Ich startete ziemlich enthusiastisch in das Spiel. Als geübter Spieler bekannter Strategiesimulationen bin ich guter Dinge an die „Arbeit“ gegangen und begann in den ersten Tagen, unserer Behausung auf Vordermann zu bringen. Die jeweiligen Arbeitsprozesse teilte ich nach den Stärken und Schwächen meiner drei Spielhelden ein. Während Katia eine exzellente Händlerin abgab, die unser erbeutetes Gut gewinnbringend verscherbeln konnte, stand der gelernte Koch Bruno meist in der Küche, während Pavle schlief, weil ich ihn nachts regelmäßig auf Beutezug schickte.

Pavle ist für mich ein impulsiver, gutherziger Charakter, der stets versucht Schwächere zu beschützen. Einige Tage zuvor half er einer hilfesuchenden Frau auf der Suche nach ihren Verwandten. Die letzten Vorräte gab er einem hungrigen Kind, das seine kranke Mutter versorgen musste… Wir waren brotlos, aber optimistisch. Pavle erwies sich stets als zuverlässiger Plünderer, der die Leidens-WG am nächsten Tag mit wertvollen Vorräten beglückte.

Der zwölfte Tag begann – wie alle Tage zuvor – aus einer bedrückenden Mischung aus Optimismus und Verzweiflung. Der Supermarkt im Norden der Stadt versprach gute Beute, also entschloss ich mich, Pavle erneut auf nächtlichen Beutezug zu schicken…

Tag 17: Ein jähes Ende?

Nur noch zu zweit kämpften Katia und Bruno im zerbombten Pogoren ums Überleben. Der frühe und überraschende Tod unseres Freundes Pavle brachte das gesamte Versorgungssystem ins Wanken. Seit dem dreizehnten Tag mussten sich Katia und Bruno abwechselnd auf Beutezug begeben, während der/die andere Wache hielt. Schlafmangel, Hunger und Verzweiflung machten sich breit. Während Bruno immer einsilbiger wurde, trauerte Katia nun alleine um Pavle.

Das Duo konzentrierte sich in den nächsten Tagen auf das Wesentlichste. An Verschönerungen oder Verbesserungen am Haus war nicht mehr zu denken. Die Beschaffung von Essbarem um jeden Preis hatte Priorität. Bei einem der Beutezüge verletzte sich Bruno so schwer, dass ich gezwungen war, ihn Medikamente aus dem überfüllten Krankenhaus zu stehlen. Im Nachhinein eine folgenschwere Entscheidung. Ab sofort wurde auf uns geschossen, sobald wir in Sichtweite des städtischen Hospitals auftauchten.

Der verletzte Bruno war keine Hilfe mehr für uns und blieb für die nächsten Tage im Bett. Nur fürs Kochen scheuchte ich ihn hin und wieder auf, damit er aus Katias karger Beute etwas Nahrhaftes zaubern konnte. Als Katia in der 16. Nacht auch noch verletzt wurde, während sie ein Wohnhaus ausraubte und mit leeren Händen nach Hause zurückkehrte, war von meinem anfänglichen Optimismus nichts mehr zu spüren. Katia stand kurz vor dem Hungertod…

Nacht 17: Alle Prinzipien über Bord geworfen

Nachdem Bruno und die völlig erschöpfte Katia die letzten Reserven aufgebraucht haben, hatte ich all meine Vorsätze über Bord geworfen. Vorbei war es mit dem offensiv-impulsiven Spielmodus. Ich wollte nur noch, dass meine beiden Figuren diesen furchtbaren Krieg überleben sollten.

Während Katia ihre Verletzungen auskurierte, schickte ich Bruno los, um lebendig begrabende Menschen aus einem verschütteten Haus zu befreien. War das aus Nächstenliebe? Oder eher die Hoffnung dort etwas Essbares zu finden? Oder wollte ich kurz vor meinem Tod nicht als Krankenhausdieb in Erinnerung bleiben….

Bruno kam mit leeren Händen zurück. Katia lag noch im Bett. Die omnipräsente Verzweiflung machte mir die Entscheidung sehr leicht in das Haus eines alten Ehepaars einzusteigen, um deren Vorräte zu stehlen. Der ultimativen Naturzustand war ausgebrochen…

Sarah - stille Solokämpferin

Tag 1: Das Grau(en) des Krieges

Schon das Startmenü von This War of Mine ist ziemlich beeindruckend. Diese Optik wird sich fortan durch mein Spiel ziehen: Zerbombte Häuser, herumliegende Trümmerteile, Überbleibsel besserer Tage. Obwohl ich die Atmosphäre sehr stark finde, habe ich gleich zu Beginn so meine Probleme mit dem Spiel. Dadurch, dass die Ansicht das komplette Haus zeigt, sind die Charaktere sehr klein und gehen beinahe unter. Mimik, Gestik oder sonst etwas Menschliches, das sie mir ein Stück weit näher bringen könnte, kann ich nicht erkennen. Vielleicht auch nicht unbedingt schlecht, denn so kommt das Grauen des Krieges nicht noch näher an mich als Spieler heran. Und ich kann mich ganz meinem Ziel widmen: Einfach irgendwie überleben, ohne mich zu sehr ins Geschehen hereinziehen zu lassen…

Tag 5: Unverhoffte Hilfe

Bisher bin ich wirklich sehr vorsichtig auf meinen nächtlichen Plünderzügen vorgegangen, weshalb mir in erster Linie Lebensmittel und Medizin fehlen. Meinen ersten Beutezug mit Pavle habe ich abgebrochen, weil in dem Wohnhaus noch zwei Menschen waren und ich nicht riskieren wollte, dass die Situation eskaliert. Nachts wurde mein Unterschlupf bereits mehrfach von Räuberbanden überfallen, da ich keine Vorkehrungen gegen Einbrecher getroffen habe. Am Tag 5 klopft es an meiner Tür. Dieses Mal ist es kein Tauschhändler, der dort steht, sondern mein Nachbar, der mir Hilfe anbietet. Ich bin froh, endlich Nahrungsmittel zu bekommen. Lange hätten meine Leute es auch ohne nicht mehr ausgehalten.

Nacht 5: Plündern oder geplündert werden, das ist hier die Frage

In der fünften Nacht steige ich mit Bruno in ein Reisebüro ein. Dort entdecke ich zum Glück ein paar Lebensmittel, die ich immer noch sehr gut gebrauchen kann. Ich befinde mich gewissermaßen in einer Zwickmühle: Ich muss nächtlich neue Güter heranschaffen, laufe aber parallel Gefahr, dass mein eigener Unterschlupf von anderen Plünderern ausgeraubt wird. Dafür lohnt sich aber der Besuch im Reisebüro und ich nehme einiges mit. Einziges Problem dabei: Bruno wird angegriffen und verletzt, da er zuvor an Privatbesitz gegangen ist.

Tag 14/Nacht 14: Der letzte Überlebende

In den letzten Tagen habe ich mich nicht gerade mit Ruhm bekleckert. Am Tag 10 hat es an meiner Tür geklopft und meine Nachbarn haben mich um Hilfe gebeten. Obwohl sie mich zuvor selbst unterstützt hatten, musste ich sie zurückweisen. Bruno hat sich bei dem Angriff im Reisebüro nämlich doch schwerer verletzt als angenommen. In der Nacht 12 ist er an seinen Verletzungen gestorben, da mein Medizin-Vorrat zu klein war.  Auch Marko hat es in der Nacht 13 erwischt, sodass ich mich ab Tag 14 mit Pavle als Einzelkämpfer durchschlage. Das Traurige daran: Alles funktioniert besser als zuvor mit drei Charakteren.

Tag 23: Versagt

Eigentlich war es bis zum Ende hin ein Leichtes, sich allein durchzuschlagen. Die Plünderzüge in der Nacht waren gefühlt erfolgreicher, da das gefundene Essen nur noch für Pavle benötigt wurde. Das einzige Problem bestand darin, dass er tagsüber Schlaf nachholen musste und deshalb weniger im Unterschlupf bauen konnte. Jegliches Klopfen an der Tür habe ich aus dem Grund auch ignoriert. Am Tag 22 konnte ich Pavle nicht mehr steuern, da er am Boden zerstört gewesen ist. Die Plünderzüge und der nicht aufhören wollende Krieg haben ihm zu stark zugesetzt. Einen Tag später erhängt er sich…

Elena - ehrgeizige Erntediebin

Nacht 4: Gold verliert schnell seinen Glanz

Heute Nacht muss ich Zlata raus schicken, Pavle ist etwas angeschlagen. Er muss sich ausruhen. Zlata kann zumindest genauso viel tragen, wie er. Anton und Cveta halten Wache, Pavle braucht Schlaf. Gut, dass sie zumindest Betten haben.

Sie brauchen Essen, da wird es nötig sein, in die Autowerkstatt zu gehen. Pavle war schon mal dort. Da lebt noch ein junger Mann mit seinem kranken Vater. Er ist bereit gewisse Sachen für Medikamente zu tauschen. Aber ich habe gerade keine Medikamente da. Ich lasse Zlata einpaar Heilpflanzen mitnehmen, vielleicht kann sie dafür etwas zum Essen bekommen.

Sie ist kein Kämpfer, aber alles lasse ich auch nicht mit ihr machen. Für die Heilpflanzen will der junge Mann nicht mal eine Konserve Essen rausrücken. Und selbst die Waffenteile, die ich ihm für die Kräuter abgenommen habe, hat er nur begrenzt rausgerückt. Ich hätte drei Waffenteile gebraucht. Bekommen habe ich aber nur zwei. Damit kann ich zwar nicht viel basteln, aber es ist ein Anfang. Vielleicht finde ich bei einem nächsten Beutegang noch einpaar, mit denen ich dann endlich eine ordentliche Waffe bauen kann.

Der Vater ist etwas aggressiv geworden, da habe ich Zlata auf sie losgehen lassen, weil ich nicht wusste, was ich erwarten sollte. Dass der Bursche aber eine Pistole zieht, hätte ich nicht erwartet. Jetzt ist Zlata tot – er hat sie erschossen, als sie anfing, auf ihn einzuprügeln.

Das heißt, dass ich mich von nun an nur auf Pavle für die nächtlichen Beutezüge beschränken muss. Ich kann mir vorstellen, dass Cveta und Anton anfälliger für Krankheiten und Verletzungen sind, weil sie älter sind. Und außerdem haben sie ein kleineres Inventar als Pavle.

Tag 5: Die Gründe für Depression kann man an den Fingern einer Hand abzählen…

Oder eben nicht! Zlatas Tod macht den anderen Figuren etwas zu schaffen. Sie sind nun nicht nur traurig, sondern auch depressiv. Sie haben das Bedürfnis zu reden, was einen relativ großen Zeitraum am Tag einnimmt. Die kleinen Aufgaben, die sie im Haus haben, wie Brennmaterial oder Wasserfilter herstellen oder gar etwas bauen, dauern jetzt länger als vorgesehen, da sie mitten im Prozess aufhören, um aufgebend den Kopf zu schütteln.

Nacht 5: Like a dog without a bone – Gewissenlos für das eigene Wohl

Pavle zieht heute los, Anton und Cveta halten Wache. Es muss Essen beschafft werden. Die sicherste Variante ist das stille Häuschen, wo das ältere Pärchen lebt.

Pavle kann leider keine Rücksicht auf sie nehmen, sonst verhungert er selbst bald. Essen und Medikamente werden eingepackt, egal was der alte Mann sagt, der ihm ständig durchs Haus folgt und hilflos zusehen muss, wie er ausgeraubt wird. Töten muss Pavle ihn nicht, und seine blinde Frau erst recht nicht. Sie haben keine Waffen, können ihm nicht gefährlich werden. Pavle lässt sich nicht aus der Ruhe bringen, obwohl die immer hinter ihm lungernde Gestalt schon etwas aus beunruhigend ist. Trotzdem keinen Grund, um jemanden auf dem Gewissen zu haben.

Tag 6: Dem Gewissen kann selbst Pavle nicht entrinnen

Egal wie schnell er läuft, sein Gewissen hat ihn eingeholt. Er läuft kopfschüttelnd durchs Haus und fragt sich ständig, wie er das tun konnte. Er hat den alten Leuten nichts Essenzielles gelassen – kein Essen, keine Medizin. Er bekommt sie nicht aus dem Kopf: Werden sie es schaffen? Werden sie überleben? Ich habe ihnen alles genommen…

Cveta kocht in der Zwischenzeit etwas…

Nacht 16: Take me to church… Vorsicht geboten!

In der Beschreibung stand: Vorsicht geboten. Also hat Pavle diesmal Gewehr und Messer dabei. Die Kirche ist riesig. Er wird bestimmt auf seiner Suche fündig.

Der Kerl, der hinten in der Ecke sitzt, heißt ihn zwar willkommen, aber ich glaube kaum, dass er noch so freundlich sein wird, wenn Pavle sich an seinem Hab und Gut vergreift. Er muss aus dem Bild geschaffen werden.

Das Messer ist weniger aufsehenerregend, als das Gewehr. Aber dem Typ, der aus dem Keller zur Hilfe eilt, droht ein ähnliches Ende. Der Beutezug müsste nun ohne Probleme verlaufen.

Es gibt noch mehr Leute in der Kirche… drei Frauen stehen genau vor dem, was Pavle braucht. Und weil er schon damit angefangen hat, macht er den Job nun fertig. Er kann nicht so viel tragen und muss also wieder die Kirche aufsuchen. Da wäre es natürlich praktisch, wenn er keine Hürden bei dem Sammeln hat.

Tag 18: Charakterlose Hülle seiner selbst

Pavle kann mit den Morden, die er begangen hat, nicht umgehen. Keine Rechtfertigung ist ausreichend, um sein Gewissen auch nur ein kleines bisschen zu beruhigen. Er ist vollkommen zerstört und zu nichts zu gebrauchen. Er kommt noch nicht mal aus dem Bett. Vielleicht sollte ich ihn einige Nächte lang daheim lassen und er kann sich vielleicht ausruhen. Dann ist er möglicherweise in einigen Tagen wieder bei Kräften und kann wieder losziehen.

Tag 21 : Ende, wem Ende gebührt

Pavle hat sich erhängt… Anton ist nun alleine. Er ist extrem deprimiert. Wenn ich das nicht schnell ändern kann, dann droht ihm das gleiche Schicksal wie Pavle.

Dennis - dufter Dorfpolizist

Tag 4 – Die Unbill des Krieges

Nachdem man sich etwas orientiert hat wird schnell klar, wie knapp die Nahrung wirklich ist. Mit viel Glück ist in den Häusern ein wenig Nahrung zu finden. Dafür müssen oft andere Dinge zurückbleiben. Jeden Tag für drei Menschen Mahlzeiten bereitzustellen scheint fast unmöglich, wenn sich nicht noch wahre Fundgruben auftun. Auch das Wasser ist knapp. Die Freude über ein Bröckchen Fleisch vergeht schnell, wenn man merkt, dass es für die Zubereitung an Flüssigkeit mangelt. Zwar blieb Pavle auf seinen Streifzügen bisher unbehelligt, dafür versuchten in der vergangenen Nacht Plünderer in unser Haus einzudringen. Katia wurde verletzt. Mehr Wachen aufzustellen ist nicht möglich, ansonsten würden alle den Tag verschlafen. Katias Wunden können wir vorerst versorgen. Hoffentlich passiert nun nichts Gravierendes.

Nacht 5 – Heldentat

Tag 6 – Gräuel

Neben der Knappheit von – ja eigentlich allem, haben wir nun andere, unmittelbarere Kriegsgräuel kennengelernt. Im Radio wird von Massengräbern in anderen Städten berichtet. In unserer Nähe wurde ein Haus zerstört und ich habe Katia losgeschickt, um zu helfen, die Überlebenden zu bergen. Aber live mitbekommen haben wir es erst in der vergangenen Nacht. Mein Angriff war eher eine Kurzschlussreaktion und ich hätte nicht gedacht, dass Pavle mit einem Küchenmesser gegen den vollbewaffneten Soldaten bestehen kann. Pavle wurde schwer verletzt, aber das Mädchen konnte entkommen. Jetzt wird es schwierig, da unser Held wohl lange Zeit ausfallen wird. Aber ich bin froh, dass ich geholfen habe. Auch wenn es hätte schief gehen können.

Tag 9 – Für uns oder für andere?

Nacht 14 – Rettung an der Scharfschützenkreuzung

Wir schlagen uns wacker. Immer wieder gibt es Krankheiten und Überfälle bei Nacht, bei denen meine Charaktere verletzt werden. Aber häufig schaffen es Bruno und Katia schon mit einer großen Mütze Schlaf wieder auf die Beine zu kommen. Mit den Fallen für Ratten und ähnliche Kleintiere kommen wir einigermaßen über die Runden (in der Not…). Pavle hat in der vergangenen Nacht an der sogenannten „Scharfschützenkreuzung“ einen verletzten Mann zu seinem kleinen, kranken Sohn zurückgebracht. Er wird zu einem richtigen Helden. Dafür hat er allerdings auf dem letzten Meter noch einen Treffer kassiert. Zum Glück hatte er die Schutzweste an, die wir gefunden haben. Es ist gut, wenn man anderen helfen kann. Aber nach den ersten zwei Wochen sind mir die Charaktere sehr ans Herz gewachsen. Selbst der recht brummige Bruno. Daher werde ich es mir nun immer zweimal überlegen, sie in Gefahr zu bringen.

Tag 22 – Ein Fluchtboot für vier

Vor fünf Tagen kam Zlata zu uns. Eine ehemalige Musikstudentin. Im ersten Moment war ich etwas enttäuscht; einen Handwerker hätten wir besser gebrauchen können. Aber sie kann sehr gut Gitarre spielen und heitert damit die anderen auf. Außerdem hat sie in der vergangenen Nacht Essen von einem Hilfscontainer besorgen können. Es ist schon merkwürdig. In der Regel ist man ja derjenige, der für solche Hilfscontainer spendet. Nun ist man der Adressat, das lässt noch mehr mit echten Kriegsleidenden mitfühlen. Trotz den Hilfsmitteln wird es nicht leichter gleich vier Leute täglich satt zu bekommen. Ich habe dennoch Pavle losgeschickt, um einem verhungernden Obdachlosen etwas von unseren Vorräten abzugeben.

Am Hafen habe ich den Schmuggler Karel getroffen. Er bietet uns an, uns mit seinem Boot aus der Stadt zu bringen. Dafür verlangt er aber eine exorbitante Menge Schmuck. Trotz des kleinen Vermögens, das Pavle von dem Mann an der Scharfschützenkreuzung bekommen hat, konnte wir uns die rettende Überfahrt nicht leisten. Aber Karel versprach uns bald wieder aufzusuchen. Nach einigen verzweifelten (und nicht ungefährlichen) Suchaktionen, stieß Pavle schließlich hinter einer verschlossenen Gittertür auf das gesuchte Kleinod. Es war kein Stehlen, aber wenn ich ehrlich bin, wäre ich wohl bald dazu bereit gewesen, um meine Leute endgültig in Sicherheit bringen zu können. Nun müssen wir nur noch warten, bis Karel wieder bei uns anklopft…

Tag 26 – Es ist Karel!

Nacht 26 – Leichtsinnig

Tag 27 – Vorwürfe und Hoffnung

Ich bin zu selbstsicher geworden. Pavle, der gute, unermüdliche Pavle ist in einem Lagerhaus angeschossen worden. Er ist schwer verletzt und ist gerade noch so davongekommen. Schon als er sich noch die letzten Meter aus dem Bildschirm geschleppt hat, habe ich mir große Vorwürfe gemacht. Zum Glück gibt es genug Bandagen. Die anderen machen sich große Sorgen, aber ich hoffe, dass Pavle mit etwas Pflege wieder auf die Beine kommt. Immerhin sind mit Zlata drei Leute da, die weitermachen können. Wir haben nun unser Ticket nach draußen. In unserem Inventar ruht ein unscheinbarer Zettel, der uns die Überfahrt bescheinigt und den weiteren Fluchtweg kennzeichnet. Im Radio heißt es sogar, dass der Krieg bald vorbei sein könnte. Friedenstruppen seien auf dem Weg. So oder so, sollte der Kampf ums Überleben für meine Charaktere bald vorbei sein.

Tag 29 – Flucht durch den Schnee

Epilog – Überlebt!

Wir haben es geschafft! Gerade als der Winter einbrach und alles unter einer Schneeschicht verschwand, klopfte Karel wieder an die Tür. Und das war alles. Mit seinem Boot entkamen alle meine vier Charaktere und ließen ihren Unterschlupf hinter sich. Die Bruchbude, die sie in den vier Wochen so mühevoll zu einem Zuhause ausgebaut hatten. Eigentlich war es gar nicht schlecht. Wir hatten Fallen für etwas Frischfleisch, Regenwassersammelbecken, einen Gemüsegarten, einen guten Ofen, sogar eine Destille und eine Gitarre. Wahrscheinlich hätten wir noch eine weitere Woche durchgehalten. Aber ich bin froh, dass wir das nicht herausfinden mussten. Im Epilog wird erzählt, dass alle ihre Familien und Freunde wiedergefunden hätten. Es ist also ein Happy End.

Unsere Experten

Der Spielentwickler

Pavel Miechowski von den 11 Bit Studios im Chat-Interview

Der Computerspiel-Professor

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Fünf Fragen an Prof. Dr. Jochen Koubek (Professor für Angewandte Medienwissenschaft und Digitale Medien an der Universität Bayreuth)

Kennen Sie This War of Mine?

Ich habe es gespielt, als es herausgekommen ist. Aus meiner Sicht ist es ein sehr gelungenes Spiel, das nicht auf Vergnügen und Spaß abzielt, sondern eine zum Teil sehr beklemmende Atmosphäre schafft.

Was ist Ihrer Meinung nach die Aufgabe von Computerspielen?

Wie andere Mediengattungen haben auch Computerspiele verschiedene Funktionen. Im Fokus steht natürlich oft der Unterhaltungswert, aber weshalb sollte ein Spiel nicht auch einmal ein ernstes Thema aufgreifen? This War of Mine zeigt, dass das klappen kann. Ein Film hätte mit dem gleichen Setting und den gleichen Figuren sehr wahrscheinlich nicht die gleiche Wirkung erzielen können. Das Spiel ermöglicht es, eine ganz eigene Geschichte zu erleben und eigene Entscheidungen zu treffen. Der Spieler übernimmt in diesem Fall die Verantwortung für sein Handeln und schaut nicht bloß zu, wie er es bei einem Film der Fall wäre.

Was macht die Simulation This War of Mine so besonders?

Der Begriff Simulation ist in dem Kontext nicht ganz treffend. This War of Mine ist vielmehr ein rhetorisches Spiel, eine Art Modell. Das Spiel ist der Versuch, dem Spieler das Überleben in Kriegssituationen näher zu bringen. Selbst wenn man den Alltag der Menschen in Krisengebieten nicht kennt, bekommt man einen Eindruck davon, wie schlimm es dort sein muss. This War of Mine ist weitaus realistischer als andere Spiele, in denen ein einziger Held ein ganzes Dorf rettet. Es zeigt, dass der Kampf ums Überleben nicht im Handumdrehen gewonnen werden kann. Natürlich ist das Spiel auch fehlerhaft, aber das haben Modelle so an sich.

Was hätten Sie an dem Spiel noch verbessert?

Ein Multi-Player-Modus wäre sicherlich interessant gewesen.

Gibt es einen Trend in der Games-Branche hin zu solchen Spielen mit ernsteren Thematiken?

Die Nachfrage nach „ernsteren“ Spielen ist definitiv da. Vor allem in den Independent-Studios hat man gemerkt, dass viele langsam genug haben von den immer währenden Kämpfen gegen Aliens und Co. Themen wie Überwachungsskandale beschäftigen die Menschen und sind deshalb auch als Spiel-Gegenstand geeignet.

Der Computerspiele-Profi

Kriegsspiel ohne Spektakel
„This War of Mine“ macht keinen Spaß, ist aber lehrreich

Die meisten Computer- und Videospiele – siehe die „Call of Duty“-Reihe – inszenieren Kriege als ein unterhaltsames Spektakel. Spielerische Tiefe, die Konsequenzen der eigenen Taten, aber auch das Schicksal der Zivilisten entfallen dabei komplett. Das Computerspiel „This War of Mine“ des polnischen Entwicklerstudios 11 Bit Studios zeigt bereits mit seinem Einstiegssatz von Ernest Hemingway, dass es eine andere Richtung einschlägt: „Im modernen Krieg krepiert man wie ein Hund und ohne guten Grund.“

In dem Titel gibt es keine Helden oder pompöse Acrion. Es geht schlicht und einfach um das Überleben von Zivilisten in einer vom Krieg zerstörten Stadt. Die Grafik präsentiert sich in einem düsteren 2,5D-Look mit intensiven Farbfiltern. Den einzelnen Überlebenden muss der Spieler unterschiedliche Aufgaben zuweisen. Pavle ist ein schneller Läufer und guter Bastler, Bruno liegt eher das Kochen. Im Spielverlauf müssen aus verschiedenen Einzelteilen überlebensnotwendige Gegenstände wie Betten, Öfen oder Erste-Hilfe-Pakete gebastelt werden. Am linken Bildrand stehen die aktuelle Tageszeit und die Temperatur. Sinkt die Wärme unter ein bestimmtes Level, erkranken die Spielfiguren und sterben bei fehlender Erholung beziehungsweise Medikation.

Am Ende eines jeden Tages weist der Spieler den Figuren für die Nacht noch einmal verschiedene Tätigkeiten zu. Pavle und Bruno bleiben zu Hause und ruhen sich aus, Marko geht auf den nächtlichen Beutezug in einen verwüsteten Supermarkt und sucht nach Konserven. Nahrung und Gegenstände, die in das begrenzte Inventar passen, können im eigenen Haus wiederum in zahlreiche Verbesserungen investiert werden, beispielsweise in ein Radio, um den Verlauf des Krieges mitzuverfolgen, oder einfach nur, um den Ofen mit Brennmaterial zu versorgen.

„This War of Mine“ ist ein schweres Spiel. Sterben die Spielfiguren, bleiben sie für den Rest der Partie auch tot. Zu Beginn wird dem Spieler nichts erklärt, alles muss er sich selbst erarbeiten. „This War of Mine“ ist aber nicht nur schwer, sondern auch unfair. Haben sich die Überlebenden nach mehreren Wochen bereits einigermaßen häuslich eingerichtet und verschiedene Medikamente zur Verfügung, stirbt eine Figur bei einem nächtlichen Beutegang durch einen Scharfschützen, der sich in einem Haus versteckt hielt. Fehler werden gnadenlos bestraft, die Spielmechanik erzeugt beim Spieler nie ein Gefühl der Überlegenheit oder Beherrschbarkeit. Jetzt könnte man den Entwicklern Schlamperei beim Gamedesign vorwerfen. Aber gerade durch diese Unberechenbarkeit vermittelt der Titel eindrucksvoll die lähmende Machtlosigkeit von Menschen im Krieg. Spaß macht das nicht immer unbedingt und Unterhaltung sucht man vergebens. Vielmehr zeigt „This War of Mine“ den Überlebenskampf von Menschen, deren Existenz jeden Tag aufs Neue am seidenen Faden hängt. Und, dass Computerspiele nicht immer Spaß machen müssen.

Denis Gießler

Der Psychologie-Doktor


Vier Fragen an Dr. Markus Barth (Doktor der Psychologie vom sozialpsychologischen Institut der Universität Leipzig).

1. Halten Sie ein solches Spiel für ein adäquates Mittel, die Eindrücke von Kriegsopfern zu vermitteln?

Das Spiel bietet einen Blick auf die Situation von Menschen in Kriegsgebieten. Die sozialpsychologische Forschung hat gezeigt, dass die Fähigkeit, sich in eine andere Person und deren Lebensumwelt hineinzuversetzen, förderlich für das Empfinden von Empathie und Anteilnahme ist. Diese Reaktionen stehen wiederum mit prosozialem Verhalten in Zusammenhang. Im Spiel sehen die Spielenden die Welt durch die Augen der Zivilbevölkerung. Im Idealfall führt das all die schrecklichen Konsequenzen eines Krieges vor Augen und sensibilisiert für das Thema. Ein Spiel kann vielleicht insbesondere solche Zielgruppen erreichen, die andere Wege der Wissensvermittlung weniger attraktiv finden.

Die intensive Auseinandersetzung mit dem Thema könnte bei einzelnen Spielenden aber auch unangenehme Gefühle wecken. Es ist fraglich, ob das Spiel geeignete Mittel hat, um Spielende beim Umgang mit diesen Gefühlen zu unterstützen.

2. Kann man überhaupt Ängste (eines Krieges, eines Überlebenskampfes, generell) über PC-Spiele nachvollziehen?

Das ganze Ausmaß einer solchen Extremsituation lässt sich mit einem Spiel sicher nicht nachempfinden. Das Spiel kann aber näherungsweise Rahmenbedingungen schaffen, in denen in abgeschwächter Form Reaktionen bei den Spielenden generiert werden, die typisch für eine bedrohliche oder bedrückende Situation sind. Ganz ähnlich sollen psychologische Laborstudien ja auch nicht Alltag simulieren, sondern Voraussetzungen schaffen, in denen Menschen das interessierende Erleben oder Verhalten zeigen. Spielende werden also in der Regel keine Todesängste ausstehen. Reaktionen wie Anspannung, Verunsicherung oder vielleicht auch Trauer als Ergebnis der Atmosphäre oder der Aufgabenstellung des Spieles sind aber denkbar.

3. Wie hoch schätzten Sie die Gefahr einer Trivialisierung der Inhalte durch die Mechaniken des Spiels (Plündern und Morden nur um Willen des Spielerlebnisses oder des Erreichens von Erfolgen)?

Problematisch wäre es dann, wenn das Spiel unmoralisches Verhalten gezielt belohnte, etwa durch Lob, Anerkennung oder die höchste Punktzahl für die meisten Opfer im Spielverlauf. Dadurch würde ein Lernprozess einsetzen, der vermittelt, dass unmoralisches Verhalten geschätzt und gewünscht ist. Wenn aber auch die negativen Konsequenzen unmoralischen Verhaltens für andere und für das Selbst (Stichwort psychische Belastung) dargestellt werden und als hinreichend unangenehm erlebt werden, ist es weniger wahrscheinlich, dass die Spielenden lernen, weniger moralisch zu sein. Ohnehin scheint das Spiel kein Spiel im üblichen Sinne zu sein. Unterhaltung und Zerstreuung stehen nicht im Vordergrund.

4. Was halten Sie von der Tatsache, dass den Spielern die Wahl gelassen wird, ob sie sich moralisch korrekt oder verwerflich verhalten (inklusive Strafen wie Selbstvorwürfe der spielbaren Charaktere)?

Eine möglichst große Handlungsfreiheit erlaubt es Spielenden, tiefer in die Spielwelt einzutauchen. Wenn es das Ziel der Entwickler war, einen schonungslosen Einblick in das Wesen des Krieges zu geben, dann unterstützt Handlungsfreiheit dieses Vorhaben. Verbote oder vorgegebene Entscheidungen, zu denen es keine Alternativen gibt, werden dagegen von vielen Menschen als störend, teils sogar als ärgerlich empfunden. Wir sind dann häufig motiviert, uns gegen diese Verbote oder Beschränkungen aufzulehnen.

Verbotenes wird zum Teil geradezu anziehend und attraktiv. Es wäre fatal, unmoralisches oder verwerfliches Verhalten auf diese Weise interessant zu machen. Die negativen Folgen, die unmoralisches Verhalten im Spiel hat, können auf subtilere Art dafür sorgen, dass bei späteren Entscheidungen im Spiel die Wahl auf moralisches Verhalten fällt (und dadurch die negativen Folgen vermieden werden können).

 

Unser Fazit